今回は敵の処理を作っていこうと思います。
前半と書いたのですが、敵のAIを作成する際にどういった設計にしようかとても迷ってしまい、2週間ぐらいかかりそうだと思い分けました。
あたり判定はプレイヤーと敵との距離を確かめて判定していく感じですね。
Colliderであたり判定をとることもできますが、アクションゲームでは判定が正しく行われないことがあるので距離による判定が一番安定して行えると思います。
敵のAIについてですが、こちらのビヘイビアツリーという考え方を主軸にやっていこうと思います。
UE4の画像で申し訳ないのですが、こんな感じです。
Unityでビヘイビアツリーを調べるとこのあたりの記事が分かりやすいと思います。
幻塔戦記グリフォンの AI で使っている Behaviour Tree | Aiming 開発者ブログ
すいません、じつはまだブログでまとめるほどできていないので来週に深い解説と設計をしたいと思います。
本当に申し訳ありません。
よろしくお願いいたします。